Le sauveur de l'humanité
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Terry Pratchett n'a pas écrit que les Annales du Disque-Monde. Les aventures de Johnny Maxwell sont une série de trois romans mêlant fantastique et science-fiction pour tous les âges.
Johnny Maxwell, douze ans, est un garçon anglais ordinaire du début des années 1990. Sur son ordinateur, il joue à des jeux que son copain Bloblotte a déplombés (une activité qu'il préfère au jeu lui-même). Le jeu auquel il joue en ce moment s'appelle Le sauveur de l'Humanité. Tout se passe bien, jusqu'au moment où les extra-terrestres du jeu lui envoient un message annonçant qu'ils se rendent et qu'ils veulent un sauf-conduit jusqu'à leur planète d'origine. Johnny est un peu surpris, mais le lendemain, les extraterrestres ont disparu du jeu. La situation semble être la même chez les autres joueurs qu'il rencontre au magasin de jeux videos. De plus, nuit après nuit, dans ses rêves, il se retrouve dans son chasseur stellaire et escorte la flotte extra-terrestre, la protégeant contre les quelques joueurs qui ont eu suffisamment de persévérance pour retrouver les extraterrestres. Johnny se lie d'amitié avec la capitaine de la flotte, qui doit faire face à une révolte fomentée par son officier de tir, le seul mâle de l'équipage, qui voudrait retourner dans la zone de jeu et mourir dignement au combat plutôt que de fuir en subissant sans riposter les attaques des joueurs. Un de ces joueurs est une fille, Kirsty, qu'il avait déjà remarquée au magasin. Johnny parvient à communiquer avec elle dans le jeu dans son rêve. Un peu plus tard, Johnny apprend que la capitaine a été arrêtée par son équipage et que la flotte a fait demi-tour. Le lendemain, Johnny tente de rencontrer Kirsty pour savoir si elle fait le même rêve que lui. Grâce à ses copains Pas-d'man et Bigmac, il trouve son adresse et se présente chez elle. Kirsty a effectivement fait le même rêve et se souvient de sa conversation avec Johnny dans le rêve. Quand Johnny s'évanouit de fatigue et d'innanition, la mère de Kirsty le couche pour la nuit dans la chambre d'amis. Dans son rêve, il se retrouve avec Kirsty dans le vaisseau amiral de la flotte et fait évader la capitaine. Ils se battent contre l'officier de tir, font changer la flotte de cap et la dirigent à nouveau vers la frontière du jeu, au-delà de laquelle elle sera à l'abris des autres joueurs. Ils réussissent à s'échapper juste avant que la flotte ne disparaisse définitivement.